PLS
Progetto Archimede
Sapienza,
Università di Roma
DAL
CUBO AL CUBO TRONCO
Francesco
Di Tommaso – Alessandro Mortellaro – Pietro Scala
I.T.I.S.
Galileo Galilei, IV A, IV L
(Nell’ambito
del progetto Matematica creativa)
Alcuni
solidi archimedei possono essere ottenuti dai solidi platonici troncandone i
vertici.
Mostriamo
come troncare i vertici di un cubo con il software Cabri 3D.
Prima parte. Costruzione di un
cubo.
·
Apri
Cabri 3D
·
Aggiungi
alla scena un cubo. Per farlo, vai nella barra degli strumenti. Clicca sulla
freccetta sulla penultima icona e seleziona la voce cubo.
·
Cabri
chiederà su quale piano rappresentare una delle facce del cubo. Una volta
scelto il piano, scegli il centro della faccia e uno degli spigoli.
·
Dovresti
ritrovarti in questa situazione:
A questo punto clicca con
il pulsante destro del mouse sul piano. Comparirà un menù. L’ultima voce è
“mostra/nascondi”. Cliccaci sopra e vedrai sparire il piano. Ripeti
l’operazione anche con gli assi cartesiani in modo da avere solamente il tuo
cubo.
Iniziamo
quindi il procedimento per tagliare i vertici.
Per
far ciò è necessario determinare il centro del cubo.
Seconda parte. Determinazione del
centro del cubo.
·
Creiamo
due diagonali del cubo. Il comando retta si trova sempre nella barra degli
strumenti, è la terza icona da sinistra.
·
Trova
il punto di intersezione tra le due diagonali premendo la freccia nell’icona
del comando punto. Ti si apre quindi un menù a tendina con due voci: punto e
punto di intersezione.
Seleziona
la seconda voce e seleziona le due rette.
·
Comparirà
un punto al centro del cubo che chiamiamo O.
·
A
questo punto nascondi le rette che hai usato per trovare il centro.
Terza parte. Troncamento dei
vertici.
·
Crea
il punto medio M dello spigolo AB.
·
Crea
il segmento AM.
·
Crea
un punto P appartenente al segmento AM.
·
Crea
quindi una sfera (che trovi nel menù a tendina cliccando due volte sull’icona
del piano nella barra degli strumenti) di centro O e passante per P.
·
Trova
quindi i punti di intersezione tra la sfera e il cubo usando lo stesso comando
che hai usato per il punto di intersezione tra le rette.
·
Nascondi
la sfera. Crea quindi un piano passante per i punti 1,2 e P.
·
Seleziona
poi il comando “seziona poliedro” che trovi cliccando due volte sul comando
tetraedro. Una volta cliccato scegli il piano appena creato e poi il cubo.
Vedrai che una parte del cubo sparisce.
·
Ripeti
l’operazione su tutti i gruppi di vertici come quello evidenziato sopra.
Arriverai a questo punto.
·
Ti
trovi di fronte ad un poliedro che ha come facce triangoli e ottagoni.
Muovendo il punto P sul segmento AM si vede come varia il poliedro al variare del punto P.
Aprendo
il file Cubo_con_vertici_troncati costruito con Cabri 3D si
vede chiaramente come varia il poliedro. Per far ciò, una volta aperta la
figura, devi muovere con il mouse il punto rosso.
Tuttavia
per arrivare veramente ad un solido archimedeo manca ancora qualcosa. Sappiamo
che le facce dei poliedri archimedei sono poligoni regolari.
Quindi
i nostri triangoli e i nostri ottagoni devono essere regolari, ovvero avere
tutti i lati e gli angoli uguali. Come puoi ben notare nella figura precedente,
l’ottagono non è certo regolare.
Quindi
il nostro prossimo obiettivo sarà innanzitutto dimostrare che i triangoli sono
regolari, cioè equilateri, e in seguito trovare un punto E dove posizionare il nostro punto P per avere degli ottagoni regolari.
Quarta parte –
Dimostrare che i triangoli sono equilateri
Bisogna
a questo punto aprire un piccolo discorso sulle simmetrie. Servirà a capire
meglio come dimostreremo la regolarità dei triangoli.
Prendiamo
in considerazione un cubo
Crea
il piano passante per A, D e G, e quindi passante anche per O e F.
Chiamiamo
il piano a.
I
simmetrici dei punti B e C rispetto al piano a sono E ed H. I simmetrici, invece, di ADFG sono invece gli stessi punti ADFG poiché appartengono al piano di
simmetria.
La
distanza tra A e B è la stessa tra A ed E. Questo perché i punti B ed E
sono tra loro simmetrici. Si trovano alla stessa distanza da A, poiché questo appartiene al piano di
simmetria.
Scopriamo
quindi che i punti EAB formano un
triangolo rettangolo. La lunghezza del segmento EB, ovvero l’ipotenusa del triangolo, si trova facilmente con il
teorema di Pitagora.
Analogamente
ripetiamo la procedura con il punto P, il
cui simmetrico rispetto al piano a è
il punto P’.
Per
quanto detto prima, la distanza tra P e
A è la stessa tra P’ ed A. Quindi PP’A formano un
triangolo rettangolo la cui ipotenusa è il segmento PP’, facilmente calcolabile con il teorema di Pitagora.
Inoltre
per il discorso delle simmetrie, la distanza tra P ed O e tra P’ ed O è la stessa.
Creiamo
ora un piano passante per AEC, che
chiamiamo b.
Troviamo
il simmetrico di P rispetto al piano b. Chiamiamo questo nuovo punto P’’, appartenente allo
spigolo AD.
Quindi,
per il discorso fatto all’inizio, la distanza tra P ed A è la stessa tra P’’ ed A, quindi PP’’A formano
un triangolo rettangolo la cui ipotenusa PP’’
è facilmente calcolabile con Pitagora.
Se
la distanza tra P ed A è la stessa tra P’ ed A, e quindi uguale
alla distanza tra P’’ ed A, i punti PP’P’’ ed A
formano tre triangoli rettangoli, PAP’ e
PAP’’ P’AP’’, i
cui cateti sono tutti uguali tra loro e le ipotenuse
PP’ (segmento blu)
PP’’ (segmento verde)
P’’P’ (segmento rosa)
Sono
uguali tra loro. Pertanto il triangolo PP’P’’
è equilatero.
Ricordiamo
che P’ è il simmetrico di P rispetto al piano a. Dal momento che il punto O
appartiene a questo piano, la distanza tra P ed O è uguale alla distanza tra P’ ed O.
Quindi,
se creiamo la sfera di centro O e
passante per , il punto P’ può essere considerato come
l’intersezione tra la sfera s e il
segmento AE. Analogamente il punto P’’ essere considerato come
l’intersezione tra la sfera s e il
segmento AB.
In
modo analogo si possono ottenere tutti gli altri vertici dei triangoli intorno
ai singoli vertici del cubo.
Parte quinta –
Costruire un ottagono regolare avente quattro lati sugli spigoli della faccia ABCD del cubo.
Primo
metodo
Tracciare
le diagonali del quadrato Q di
vertici A, B, C e D. Indichiamo
con O la loro intersezione. E’ il
centro del quadrato Q.
Disegnare
la circonferenza di centro O passante per A. E’ la circonferenza circoscritta
al quadrato Q.
Disegnare
con il comando “Punto Medio” i punti medi M,
M’, M’’, M’’’ dei lati del quadrato
Q come in figura.
Tracciare
la retta passante per M e M’’ e la retta passante M’ e M’’’.
Indicare
con A’, B’, C’ e D’ le intersezioni di queste ultime due
rette con la circonferenza circoscritta al quadrato Q come in figura.
Si
ha che A’B’C’D’ è un quadrato Q’ di centro O.
Considerare
i punti F, G, H, I, J, K, L
di intersezione dei lati dei quadrati Q
e Q’ come in figura.
L’ottagono
FGHIJKL è l’ottagono regolare cercato avente quattro
lati sui lati del quadrato Q.
Secondo
metodo.
Tracciare
le diagonali del quadrato Q di
vertici A, B, C e D. Indichiamo
con O la loro intersezione. E’ il
centro del quadrato Q.
Disegnare
con il comando “Punto Medio” i punti medi M,
M’, M’’, M’’’ dei lati del
quadrato Q come in figura.
Disegnare
la circonferenza di centro O passante per M. Essa è la circonferenza inscritta
nel quadrato Q.
Disegnare
i quattro punti di intersezione T, T’, T’’
e T’’’ di quest’ultima circonferenza
con le diagonali del quadrato e tracciare le quattro rette tangenti alla
circonferenza nei punti T, T’,
T’’ e T’’’.
Ma
come disegnare, per esempio, la retta passante per T’’’ e tangente alla circonferenza?
Si
seleziona il comando “perpendicolare”, tenendo premuto il tasto CTRL si
seleziona la faccia ABCD, si
seleziona poi il punto T’’’ e la
retta passante per A e C.
In
tal modo abbiamo chiesto di tracciare la retta del piano contenente la faccia ABCD che passi per T’’’ e sia perpendicolare alla retta passante per A e C.
Disegnare
i punti F, G, H, I, J, K, L
di intersezione delle quattro tangenti con i lati del quadrato Q come in figura.
L’ottagono
FGHIJKL è l’ottagono regolare cercato avente quattro
lati sui lati del quadrato Q.